DIA 1
Introducción a la OOP (programación orientada a objetos)
Junto con el paradigma de la orientación a procedimientos, son las dos filosofías generales de diseño más importantes. A diferencia de la orientación a procedimientos (OP), la orientación a objetos (OO) no concibe los procesos como una secuencia de procedimientos con su entrada y salida sino que se basa en un conjunto de objetos interactuando:
Veamos a continuación los aspectos más destacados de esta filosofía general de diseño.
1. Clases y objetos
Es importante distinguir entre los conceptos de clase y objeto:
- Clase: Es un modelo abstracto de un tipo de objeto. Define sus métodos y atributos.
- Objeto: Es una instancia de una clase, es decir, la implementación con valores de un modelo abstracto.
Las clases no son entidades independientes sino que se agrupan jerárquicamente heredando características y atributos. Cada instancia o implementación real de una clase constituirá un nuevo objeto por lo que se pueden crear infinitos objetos distintos a partir de una sola clase.
2. Encapsulación
Se define como el proceso de empaquetar juntos los métodos y los datos en un objeto. El objeto se encarga de ocultar sus datos al resto de objetos. La encapsulación permite una seguridad mayor en el acceso a los datos ya que este acceso depende directamente de cada objeto. Asimismo, permite abstraer los detalles internos de funcionamiento del objeto.
3. Intercambio de mensajes
Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes de invocación a métodos:
4. Herencia
Es el concepto que define la adopción de todas las características de una clase por parte de otra clase que es definida como descendiente o heredera de la primera.
La principal consecuencia de la herencia es la posibilidad de reutilizar clases ya que se pueden crear nuevas a partir de las ya creadas.
La herencia puede ser de dos tipos, simple si sólo es posible heredar características de una sola clase, o múltiple si se pueden heredar características de varias clases.
A finales de los años ochenta Sun Microsystems decide introducirse en el mercado de la electrónica de consumo y más concretamente en los equipos domésticos, incluyendo la televisión interactiva. Java, nace como un lenguaje ideado en sus comienzos para programar electrodomésticos!
En sus primeras versiones, se llamó OAK.
2. Objetivos de diseño de los creadores de JAVA
LENGUAJE FAMILIAR:
Java no sería un lenguaje totalmente nuevo, se parecería a lo que conocemos como C++, así que no le sería tan complicado recalar en los programadores escépticos.
LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS:
Para que un lenguaje pueda considerarse orientado a objetos debe soportar como mínimo las características de:
- herencia
- polimorfismo
- enlace dinámico.
LENGUAJE ROBUSTO:
Uno de los problemas más comunes en los lenguajes de programación es la posibilidad de escribir programas que pueden bloquear el sistema. Algunas veces este bloqueo puede ser inmediato, pero en otras ocasiones llega a aparecer inesperadamente porque, por ejemplo, la aplicación accede a zonas de memoria que no estaban siendo ocupadas por otros programas hasta ese momento. Un ejemplo claro de lenguaje no robusto es C. Al escribir código en C o C++ el programador debe hacerse cargo de la gestión de memoria de una forma explícita, solicitando la asignación de bloques a punteros y liberándolos cuando ya no son necesarios.
En Java, los punteros, la aritmética de punteros y las funciones de asignación y liberación de memoria (malloc( ) y free( ) ) no existen. En lugar de los punteros se emplean referencias a objetos, los cuales son identificadores simbólicos. El gestor de memoria de Java lleva una contabilidad de las referencias a los objetos. Cuando ya no existe una referencia a un objeto, éste se convierte en candidato para la recogida de basura (garbage collection).
LENGUAJE DE ALTO RENDIMIENTO ( MÚLTIPLES THREADS ):
Una de las características del lenguaje es que soporta la concurrencia a través de threads. En ocasiones puede interesarnos dividir una aplicación en varios flujos de control independientes, cada uno de los cuales lleva a cabo sus funciones de manera concurrente. Cuando los distintos flujos de control comparten un mismo espacio lógico de direcciones, se denominan threads.
LENGUAJE PORTABLE:
El principal objetivo de los diseñadores de Java, y dado el gran crecimiento de las redes en los últimos años, fue el de desarrollar un lenguaje cuyas aplicaciones una vez compiladas pudiesen ser inmediatamente ejecutables en cualquier máquina y sobre cualquier sistema operativo. Por ejemplo, un programa desarrollado en Java en una estación de trabajo Sun que emplea el sistema operativo Solaris, debería poderse llevar a un PC que utilice sistema operativo Windows NT.
LENGUAJE LO MÁS SIMPLE POSIBLE:
Los diseñadores de Java trataron de mantener las facilidades básicas del lenguaje en un mínimo y proporcionar un gran número de extras con las librerías de clases.
LENGUAJE SEGURO:
Se pretendía construir un lenguaje de programación que fuese seguro, esto es, que no pudiera acceder a los recursos del sistema de manera incontrolada. Por este motivo se eliminó la posibilidad de manipular la memoria mediante el uso de punteros y la capacidad de transformación de números en direcciones de memoria ( tal y como se hace en C ) evitando así todo acceso ilegal a la memoria. Esto se asegura porque el compilador Java efectúa una verificación sistemática de conversiones.
La gran novedad que aporta Java dentro de las nuevas generaciones de navegadores es la capacidad de desplazar el control de la interactividad de los servidores hacia las máquinas de los usuarios que se utilizan para recorrer Internet. Por la misma estructura del lenguaje, los nuevos navegadores permiten la telecarga de "applets", pequeños fragmentos de programas compactos, precompilados, que pueden entonces interpretar de modo distinto los datos telecargados para producir por ejemplo animaciones, sonido y especialmente la verdadera interactividad.
El lenguaje Java, visto desde un navegador de Internet, es pues un lenguaje que no es ni totalmente interpretado, ni totalmente compilado. El lenguaje se transforma en un código elemental parecido al ensamblador, llamado también p-code o byte-code.
Posee la particularidad de ser compacto y por tanto puede ser compilado (traducido a lenguaje máquina) muy rápidamente, en el transcurso de la propia ejecución del programa. El p-code constituye una capa intermedia que facilita enormemente la portabilidad de un entorno o de una máquina a otra. La facilita hasta el punto de lograrla desaparecer.
Aparece entonces la "máquina virtual". Una máquina virtual es una capa lógica que hace creer al programa Java que se ejecuta en un ordenador real (con registros, memoria y procesador), cuando en realidad sólo ve una reconstrucción lógica de un ordenador.
Para ejecutar un programa Java compilado (que está en p-code), es preciso también que cuente con una implementación de la máquina virtual específica donde se desea ejecutar, la cual efectúa la transformación del p-code en un programa comprensible para la máquina.
Para desarrollar programas en Java es suficiente con instalar el paquete JDK de Sun, que es de libre distribución. En el site de Sun podemos encontrar toda clase de información relacionada con Java: Ejemplos de programas escritos en Java, tutoriales, documentación, bugs conocidos y su solución, etc..
La dirección base es : www.sun.com
La ultima version disponible hasta la fecha es la JDK 1.2
Pasos para crear un programa en Java- Escribir el programa fuente en cualquier editor y guardarlo con extensión .java
- Compilar el fichero fuente mediante: javac miPrograma.java .Esto genera el fichero .class
- Ejecutarlo (interpretar los byte-code) : java miPrograma
- Escribir el programa fuente en cualquier editor y guardarlo con extensión .java
- Compilar el fichero fuente mediante: javac miProgramaApplet.java
- Escribir la pagina web que contendra al applet y guardar el codigo con extension .html
- El codigo minimo será:
<HTML> <BODY> <APPLET code="miProgramaApplet.class" width=400 height=400> </APPLET> </BODY> </HTML> |
- 2 posibilidades para ejecutar el applet:
- Usar el programa provisto por Sun para ver applets: appletviewer miProgramaApplet.html
1.- Editor de código multilenguaje y con utilidades de edición y detección automática de errores. Un muy buen editor con estas propiedades y muchas más es ED for Windows v3.80 (www.getsoft.com) pero existen muchos otros y casi todos de libre distribución.
2.- JDK1.1.x, con el que podemos compilar y probar las aplicaciones y applets realizados.
3.- Documentación HTML de las clases JAVA.
Además de lo arriba indicado, es aconsejable trabajar con paquetes de componentes que no pertenecen a los básicos de Java, como puede ser swing o symbeans. Estos componentes o beans proporcionan utilidades y facilidades añadidas al paquete básico de jdk.
Otra posibilidad para desarrollar en JAVA es utilizar una herramienta Visual como Visual Cafe o V++. Estas herramientas suponen un entorno integrado de programación con módulos editor, de diseño visual, compilador, depurador, etc. Además proporcionan componentes propios especialmente útiles en diseño de interfaces gráficas.
Gramática de Java
- 1. ComentariosEn Java hay tres tipos de comentarios:
// comentarios para una sola línea /* comentarios de una o más líneas */ /** comentario de documentación, de una o más líneas */ |
2. Identificadores
Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos; cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar.
En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Se distinguen las mayúsculas de las minúsculas y no hay longitud máxima.
Ejemplos de identificadores válidos:
Identificador nombre_usuario Nombre_Usuario _variable_de_sistema $transaccion
|
int contador_principal; char _lista_de_ficheros; float cantidad_en_Ptas;
|
abstract continue for new switch boolean default goto null synchronizedbreak do if package thisbyte double implements private threadsafebyvalue else import protected throwcase extends instanceof public transient catch false int return true char final interface short try class finally long static voidconst float native super while |
cast future generic inneroperator outer rest var |
<APPLETCODEBASE=url raizCODE=fichero con la clase principal WIDTH=anchura HEIGTH=altura ALT=texto alternativo (para navegadores sin soporte Java pero que saben interpretar el tag APPLET) NAME=nombre del applet. Para hacer referencia al applet desde otro o desde JavaScript ALIGN=alineacion (hasta 9 valores: LEFT, RIGHT, TOP, MIDDLE, etc...) VSPACE=espacio en pixeles dejado en blanco como margen en la ventana del applet HSPACE=idem izqda-dcha > <PARAM NAME=unPArametro VALUE=valorDelParametro> <PARAM NAME=otroParametro VALUE=valor> <ídem etc> Texto alternativo </APPLET> |
Las características propias del lenguaje JAVA hacen que además de poder desarrollar aplicaciones que se ejecutan en el intérprete local, se puedan desarrollar módulos descargables a través de una página web y ejecutables en la JVM (Java Virtual Machine) del navegador. Estos módulos reciben el nombre de Applets.
Veamos ejemplos sencillos de cada tipo de desarrollo para apreciar las diferencias de estructura gramatical.
1. Aplicaciones
class EchoArgs { { for ( int i = 0;i<args.length ; i++ ) { System.out.println("Argumento " + i + ": " + args[i]); } } |
// HolaMundoCruelApplet.java import java.awt.Graphics; import java.awt.Font; import java.awt.Color; public class HolaMundoCruelApplet extends java.applet.Applet { Font f = new Font("Arial", Font.BOLD, 36); public void paint(Graphics g) g.setFont(f); g.setColor(Color.red); g.drawString("Hola mundo cruel",5,50); } |
Veamos a continuación mediante un ejemplo cómo se implementan los conceptos más importantes vistos teóricamente en la introducción a la OOP en JAVA:
// Moto.java package java.testJavadoc; /** *Este texto es un comentario sobre la clase Moto * @author CTI * @version 1 * @see clase UsarMoto */ class Moto { String fabricante; private String color; boolean motorEncendido; //private int numeroDeSerie; static int cilindrada = 250; //centimetros cubicos String nombreDelPropietario; // Metodo Constructor /** Metodo constructor */ Moto(String nombre) this.nombreDelPropietario = nombre; } Moto( ) ; } void encenderMotor( ) if (motorEncendido == true) System.out.println("El motor ya esta encendido !"); } else motorEncendido = true; System.out.println("Brrummm. El motor se acaba de encender"); } } void describeMoto( ) System.out.println("Descripcion de La moto;"); System.out.println("- marca: " + fabricante); System.out.println("- pintada de color: " + color); System.out.println("- cilindrada: " + cilindrada + " centimetros cubicos"); if (motorEncendido == true) System.out.println("- el motor esta encendido"); } else System.out.println("- el motor esta apagado"); } } /* Añadir: - cambiarColor (declarar color private) - escribir main en la propia clase y como clase independiente - metodo que devuelve un valor en vez de void -> devolver un objeto propio - variable estatica: al cambiarla, varian las de todas las instancias - metodo constructor con parametro Nombre del propietario Comentarios: - comentarios !!!! - aritmetica de Strings, se suman - println es menos potente que en C - null y los valores por defecto - this - las referencias -> programa de ejemplo - la recogida de basura -> el programador no gestiona la memoria */ public static void main(String args[]) Moto miMoto; miMoto = new Moto( ); miMoto.fabricante = "Kawasaki"; miMoto.color = "verde fosforito"; miMoto.describeMoto( ); System.out.println("-------------------"); System.out.println("Arrancando el motor..."); miMoto.encenderMotor( ); System.out.println("-------------------"); miMoto.describeMoto( ); System.out.println("-------------------"); miMoto.encenderMotor( ); // Otra moto Moto laMotoDeMiHermano = new Moto( ); laMotoDeMiHermano.fabricante = "Suzuki"; System.out.println("-------------------"); laMotoDeMiHermano.describeMoto( ); // Altera la variable estatica de la clase Moto Moto.cilindrada = 500; laMotoDeMiHermano.describeMoto( ); miMoto.describeMoto( ); // NOTA: el color saldra null } } |
1. Tipos de Clases
Hasta ahora sólo se ha utilizado la palabra clave public para calificar el nombre de las clases que hemos visto, pero hay tres modificadores más. Los tipos de clases que podemos definir son:
Una clase abstract tiene al menos un método abstracto. Una clase abstracta no se instancia, sino que se utiliza como clase base para la herencia.
final
Una clase final se declara como la clase que termina una cadena de herencia. No se puede heredar de una clase final. Por ejemplo, la clase Math es una clase final.
public
Las clases public son accesibles desde otras clases, bien sea directamente o por herencia. Son accesibles dentro del mismo paquete en el que se han declarado. Para acceder desde otros paquetes, primero tienen que ser importadas.
synchronizable
Este modificador especifica que todos los métodos definidos en la clase son sincronizados, es decir, que no se puede acceder al mismo tiempo a ellos desde distintos threads; el sistema se encarga de colocar los flags necesarios para evitarlo. Este mecanismo hace que desde threads diferentes se puedan modificar las mismas variables sin que haya problemas de que se sobreescriban.
2. Variables y métodos de instancia
Una clase en Java puede contener variables y métodos. Las variables pueden ser tipos primitivos como int, char, etc. Los métodos son funciones.
Por ejemplo, en el siguiente trozo de código podemos observarlo:
public MiClase() {
}
}
La clase MiClase contiene una variable (i) y dos métodos, MiClase que es el constructor de la clase y Suma_a_i( int j ).
3. Métodos y Constructores
Los métodos son funciones que pueden ser llamadas dentro de la clase o por otras clases. El constructor es un tipo específico de método que siempre tiene el mismo nombre que la clase.
Cuando se declara una clase en Java, se pueden declarar uno o más constructores opcionales que realizan la inicialización cuando se instancia (se crea una ocurrencia) un objeto de dicha clase.
Utilizando el código de ejemplo anterior, cuando se crea una nueva instancia de MiClase, se crean (instancian) todos los métodos y variables, y se llama al constructor de la clase:
MiClase mc;
mc = new MiClase();
La palabra clave new se usa para crear una instancia de la clase. Antes de ser instanciada con new no consume memoria, simplemente es una declaración de tipo. Después de ser instanciado un nuevo objeto mc, el valor de i en el objeto mc será igual a 10. Se puede referenciar la variable (de instancia) i con el nombre del objeto:
Al tener mc todas las variables y métodos de MiClase, se puede usar la primera sintaxis para llamar al método Suma_a_i() utilizando el nuevo nombre de clase mc:
mc.Suma_a_i( 10 );
y ahora la variable mc.i vale 21.
4. Herencia
La Herencia es el mecanismo por el que se crean nuevos objetos definidos en términos de objetos ya existentes. Por ejemplo, si se tiene la clase Ave, se puede crear la subclase Pato, que es una especialización de Ave.
}
La palabra clave extends se usa para generar una subclase (especialización) de un objeto. Una Pato es una subclase de Ave. Cualquier cosa que contenga la definición de Ave será copiada a la clase Pato, además, en Pato se pueden definir sus propios métodos y variables de instancia. Se dice que Pato deriva o hereda de Ave.
Además, se pueden sustituir los métodos proporcionados por la clase base. Utilizando nuestro anterior ejemplo de MiClase, aquí hay un ejemplo de una clase derivada sustituyendo a la función Suma_a_i():
public class MiNuevaClase extends MiClase {
i = i + ( j/2 );
}
Ahora cuando se crea una instancia de MiNuevaClase, el valor de i también se inicializa a 10, pero la llamada al método Suma_a_i() produce un resultado diferente:
mnc = new MiNuevaClase();
mnc.Suma_a_i( 10 );
En Java no se puede hacer herencia múltiple. Por ejemplo, de la clase aparato con motor y de la clase animal no se puede derivar nada, sería como obtener el objeto toro mecánico a partir de una máquina motorizada (aparato con motor) y un toro (aminal). En realidad, lo que se pretende es copiar los métodos, es decir, pasar la funcionalidad del toro de verdad al toro mecánico, con lo cual no sería necesaria la herencia múltiple sino simplemente la compartición de funcionalidad que se encuentra implementada en Java a través de interfaces.
5. Control de acceso
Cuando se crea una nueva clase en Java, se puede especificar el nivel de acceso que se quiere para las variables de instancia y los métodos definidos en la clase:
public void CualquieraPuedeAcceder(){}
Cualquier clase desde cualquier lugar puede acceder a las variables y métodos de instacia públicos.
protected
protected void SoloSubClases(){}
Sólo las subclases de la clase y nadie más puede acceder a las variables y métodos de instancia protegidos.
private
private String NumeroDelCarnetDeIdentidad;
Las variables y métodos de instancia privados sólo pueden ser accedidos desde dentro de la clase. No son accesibles desde las subclases.
friendly (sin declaración específica)
void MetodoDeMiPaquete(){}
Por defecto, si no se especifica el control de acceso, las variables y métodos de instancia se declaran friendly (amigas), lo que significa que son accesibles por todos los objetos dentro del mismo paquete, pero no por los externos al paquete. Es lo mismo que protected.
Los métodos protegidos (protected) pueden ser vistos por las clases derivadas, como en C++, y también, en Java, por los paquetes (packages). Todas las clases de un paquete pueden ver los métodos protegidos de ese paquete. Para evitarlo, se deben declarar como private protected, lo que hace que ya funcione como en C++ en donde sólo se puede acceder a las variables y métodos protegidos de las clases derivadas.
6. Variables y métodos estadísticos
En un momento determinado se puede querer crear una clase en la que el valor de una variable de instancia sea el mismo (y de hecho sea la misma variable) para todos los objetos instanciados a partir de esa clase. Es decir, que exista una única copia de la variable de instancia. Se usará para ello la palabra clave static.
static int version = 10;
}
El valor de la variable version será el mismo para cualquier objeto instanciado de la clase Documento. Siempre que un objeto instanciado de Documento cambie la variable version, ésta cambiará para todos los objetos.
De la misma forma se puede declarar un método como estático, lo que evita que el método pueda acceder a las variables de instancia no estáticas:
int numero_de_capitulos;
static void annade_un_capitulo() {
}
}
La modificación de la variable numero_de_capitulos no funciona porque se está violando una de las reglas de acceso al intentar acceder desde un método estático a una variable no estática.
Todas las clases que se derivan, cuando se declaran estáticas, comparten la misma página de variables; es decir, todos los objetos que se generen comparten la misma zona de memoria. Las funciones estáticas se usan para acceder solamente a variables estáticas.
UnaClase()
var = 5;
}
var += 5;
}
En el código anterior, si se llama a la función UnaFuncion a través de un puntero a función, no se podría acceder a var, porque al utilizar un puntero a función no se pasa implícitamente el puntero al propio objeto (this). Sin embargo, sí se podría acceder a var si fuese estática, porque siempre estaría en la misma posición de memoria para todos los objetos que se creasen de UnaClase.
7. Interfaces
Los métodos abstractos son útiles cuando se quiere que cada implementación de la clase parezca y funcione igual, pero necesita que se cree una nueva clase para utilizar los métodos abstractos.
Los interfaces proporcionan un mecanismo para abstraer los métodos a un nivel superior.
Un interface contiene una colección de métodos que se implementan en otro lugar. Los métodos de una clase son public, static y final.
La principal diferencia entre interface y abstract es que un interface proporciona un mecanismo de encapsulación de los protocolos de los métodos sin forzar al usuario a utilizar la herencia.
Por ejemplo:
void play();
// reproduce el clip en un bucle
void bucle();
// detiene la reproduccion
void stop();
}
Las clases que quieran utilizar el interface VideoClip utilizarán la palabra implements y proporcionarán el código necesario para implementar los métodos que se han definido para el interface:
}
}
}
Al utilizar implements para el interface es como si se hiciese una acción de copiar-y-pegar del código del interface, con lo cual no se hereda nada, solamente se pueden usar los métodos.
La ventaja principal del uso de interfaces es que una clase interface puede ser implementada por cualquier número de clases, permitiendo a cada clase compartir el interfaz de programación sin tener que ser consciente de la implementación que hagan las otras clases que implementen el interface.
La ventaja principal del uso de interfaces es que una clase interface puede ser implementada por cualquier número de clases, permitiendo a cada clase compartir el interfaz de programación sin tener que ser consciente de la implementación que hagan las otras clases que implementen el interface.
}
}
}
Creación de applets sencillos
- Se incrustan en las paginas web
- Se cargan dinamicamente de la red
- Son programas, luego problema de seguridad: restricciones
- Un applet no puede cargar librerias o definir metodos nativos (programas en C por ejemplo)
- Como norma general no puede leer ni escribir ficheros en el ordenador en que se ejecuta. Si es necesario, se pueden escribir en el HD del ordenador host.
- No puede conectarse por red excepto al host del cual se cargo el applet
- No puede ejecutar ningun programa en el ordenador local
- No pueden lanzar programas en el equipo local
- Se supone que hay seguridad total, pero algun listillo podria desbaratarla... Sun desafió a los hackers!
- Un applet puede invocar metodos de otros applets que residan en la misma pagina
- Los applets cargados desde el sistema local (desde un directorio definido en CLASSPATH) no tienen, por defecto, ninguna de las restricciones de los applets cargados desde la red
- Se pueden leer algunas caracteristicas del sistema local;
"file.separator" File separator (for example, "/")
"java.class.version" Java class version number
"java.vendor" Java vendor-specific string
"java.vendor.url" Java vendor URL
"java.version" Java version number
"line.separator" Line separator
"os.arch" Operating system architecture
"os.name" Operating system name
"path.separator" Path separator (for example, ":")
Ejemplo de uso: String s = System.getProperty("os.name");
No permitidasKey Meaning
"java.class.path" Java classpath
"java.home" Java installation directory
"user.dir" User's current working directory
"user.home" User home directory
"user.name" User account name
- Cada N crea un objeto de la clase SecurityManager
- Se puede definir que restricciones se le aplican al applet. Si se violan, se produce una excepcion, que el programador puede tratar ("vaya, aqui no me dejan leer de disco")
- Algunos applets paran su ejecucion al salir de la pagina, pero otros continuan
- Subclase de java.applet.Applet: por tanto hereda los metodos y clases para manipular graficos, sonidos, etc...
- PUBLIC class miclase extends java.applet.Applet: solo la clase principal debe ser publica por fuerza
- A diferencia de las aplicaciones main(), applets son algo mas complicados. Fases en la vida de un applet;
- Public void init() {...}:
- Public void start() {...}:
- Public void Stop() {...}:
- Destroy() {...}
- Applet crea una ventana y pinta en ella: texto, lineas, imagenes
- Paint puede ocurrir cientos de veces: cada vez que se mueve el navegador
- Toma argumento g pasado por N automaticamente
- Incluir import java.awt.Graphics
- No hay init(), start(), destroy() sobreescritos. Demasiado simple!
- 36 es el tamaño
- posicion (x=5, y=50). El origen (0,0) es la esquina superior izquierda.
- Probar a cortar el texto
- No funciona!!! Hay que salir de N y volver a entrar
- Desactivando caché ¿? Tampoco...
- Ejemplo anterior es el mas sencillo posible.
- El tag <APPLET>: extension del lenguaje HTML para applets
- CODE es un atributo, el nombre del fichero class.
- El class debe estar en el mismo directorio. Para directorio especifico, CODEBASE (mas tarde)
- WIDTH, HEIGTH son obligatorios. Dimensiones de la caja de applet. Si pequña, se recorta.
- Cerrar con </APPLET>
- Opcionalmente linea siguiente a </APPLET> para N no Java ("Deberia aparecer aqui un applet si tu navegador es compatble con Java")
- Mas sobre el tag <APPLET>. Otros atributos;
- * Parametros: en aplicaciones, linea de comandos iba a args[] en main(). Applets no tiene linea de comandos! Para pasarlos en applets se necesitan dos cosas;
- un tag especial en el HTML
- codigo en el applet .java para recoger los parametros
- Los parametros son siempre Strings. Si necesario valor numerico, tendremos que convertir
- Usar applets publicos:
- O los cargamos localmente (dificultad: hay que bajar todas las clases, imagenes, sonidos, en misma jerarquia de directorios)
- O llamamos a la clase principal con su URL en CODE
- Las restricciones de seguridad:
- Graficos: coordenadas, lineas, puntos, circulos, ovalos, poligonos o imagenes GIF
- Texto: fuentes, tamaños
- Color: de fondo, de dibujo
- Graficos
- Lineas: g.drawline(10,10,50,50)
- Rectangulos:
- Cuadrados
- Esquinas redondeadas
- Con efecto 3D: borde en relieve
- Poligonos:
- Ovalos: g.drawOval(a,b,c,d)
- Arcos: g.drawArc(a,b,c,d,e,f,g)
- Copiando areas de la pantalla
- Texto y fuentes
- Clases Font y FontMetrics
- public Font(String nombre, int estilo, int tamaño)
- public FontMetrics(Font fuente)
- Color
- De 24 bits. 3 componentes, espacio RGB
- 0,0,0 es negro
- 255,0,0 es rojo
- 255,255,255 es blanco
- etc...
- colores predefinidos como constantes:
- Imagenes: clase Image, metodo drawImage()
- Sonido (p209 21days)
- Java tiene soporte para reproducir el formato .AU de Sun.
- Solo en applets
- En aplicaciones, se puede recurrir a una clase no documentada, sun.audio
- Las clases que comienzan por sun.XXX incluyen funciones que aun no se han estandarizado, pero que se prevé lo hagan en un futuro próximo. Pasará de sun.audio a java.audio. De cualquier forma, no es recomendable utilizarla, cuestion de asegurar compatibilidad.
- AU esta comprimido, pero calidad mediocre
- metodo play(URL)
- Ej:
- Comienza en cuanto carga el sonido
- Si no lo encuentra, no da error. No hará nada.
- Para lanzar sonidos que se repitan constantemente; AudioClip
- AudioClip no para de sonar aunque cambiemos de pagina. Por tanto, se suele implementar clip.stop() en el metodo stop() del applet.
- Animacion de tipo ‘dibujos animados’: presentar una sucesion rapida de imagenes precargadas GIF o JPEG (p205 21days)
- Animacion dibujada en tiempo real; veamos
- Un ejemplo que NO funciona (no aparece nada en pantalla);
- ¿Porqué no funciona?: paint nunca se ejecuta ya que el bucle while monopoliza la ejecucion.
- Cómo debe hacerse para que funcione: usando Threads
- El problema del parpadeo: el programa anterior funciona, pero se aprecia un parpadeo molesto cada 3 o 4 segundos
- Porqué aparece parpadeo:
- (las imagenes son demasiado grandes. Con pequeños cuadros es inapreciable el parpadeo)
- repaint() llama al metodo update()
- update() borra la pantalla por completo y la rellena con el color de fondo. Despues llama a paint()
- paint() escribe el nuevo pantallazo
- Es la llamada a update() la que produce el parpadeo.
- Soluciones posibles
- Sobreescribir update() para que no borre la pantalla o que solo borre una cierta area
- Clipping: re-dibujar solo aquello que cambia. Metodo clipRect() de la clase Graphics
- Doble-buffering: hacer los cambios en una pantalla ‘virtual’ y volcar el resultado a la pantalla ‘real’ (p212 21days). Es el metodo mas complicado...
- Los eventos son una parte del paquete AWT
- Un evento es aparece cuando hay interaccion con el usuario. Ejemplos de eventos;
- Se pulsa el boton del raton (Java no se distingue entre boton izquierdo y derecho, por un problema de compatibilidad entre plataformas. En MacIntosh los ratones son de 1 solo boton!!!)
- Se arrastra con el raton
- Se maximiza o minimiza una ventana
- Se pulsa una tecla
- etc...
- Eventos de raton
- Variacion en el ejemplo anterior: cambiar mouseDown() por mouseMove()
- Si se picha y arrastra no lo detecta: habria que usar mouseDrag()
- mouseEnter() y mouseExit()
- Eventos de teclado
- keyDown(Event evt, int key)
- keyUp(Event evt, int key)
- Modificadores: la clase Event tiene 3 metodos para controlar si se ha pulsado una tecla modificadora junto con el propio evento. Devuelven un booleano
- Event.shiftDown()
- Event.metaDown() (¿?) (un metakey parece ser algo popular en Unix, tipicamente corresponde a Alt, pero se desaconseja en beneficio de Control y Shift)
- Event.controlDown()
- El manejador de eventos (‘AWT Event Handler’)
- Hay muchos mas eventos, relacionados con el AWT
- AWT = Abstract Windowing Toolkit
- Permite crear entornos graficos de ventanas, a la manera de Windows
- Aspecto ‘similar’ en varias plataformas
- Se han utilizado elementos comunes a todas las plataformas: barras deslizantes, botones, menus desplegables, etc...
- Button
- Chekboxes
- Choice
- List
- Menu
- Text Field
- Slider
- Scrollbar
- Text Area
- Canvas
- Label
- Panel
- Scroll Pane
- Una interfaz grafica lleva asociada una jerarquia (arbol)
- P.ej.: las opciones de un menu son ‘hijas’ del menu, que a su vez es ‘hijo’ de la ventana en la que aparece, que a su vez es hijo del applet, etc...
- Al [re]dibujar la interfaz, se hace siguiendo la jerarquia, de arriba a abajo.
- Demasiado rapido para verse a simple vista ¡!!
- RadioButton
- Son un caso especial de Checkbox: solo 1 puede estar activo en su grupo, como los botones de una radio, que saltan al cambiar...
- Hay que crear el CheckboxGroup
- Un menu Choice es desplegable.
- Permite seleccionar un item del menu
- Permite al usuario introducir texto
- Es un componente similar a TextField.
- TextField es mas conveniente para pequeños textos, idealmente de una sola linea. No tiene barras de deslizamiento
- TextArea en mas conveniente para textos largos, de mas de una linea.
- Por defecto, tiene barras de deslizamiento
- La clase Window de AWT permite crear ventanas independientes del navegador que contiene al applet. Frame es mas potente que Dialog
- El LayoutManager por defecto para Frame es BorderLayout
- Los Dialog son ventanas emergentes pensadas para mensajes no permanentes, como ‘ADVERTENCIA’, peticion de informacion especifica, etc..., que una vez presentados al usuario pueden desaparecer (p.ej.: ‘Se va a proceder a la instalacion de HyperQuake V. Confirmar?’)
- Se puede forzar a que sean no redimensionables o ‘modales’
- Un Dialog ‘modal’ es aquel que impide usar otra ventana hasta que no se lleve a cabo la accion de la presente ventana (p.ej.: ‘Es necesario que introduzca la clave de acceso para continuar la ejecucion’)
- A su vez existen dos clases de Dialog:
- Dialog (a secas!)
- FileDialog:
- Presenta los ficheros del directorio, abrir, cancelar, etc..
- Debido a las restricciones de los applets, tiene muchas mas funcionalidades si se emplea en una aplicacion Java
- Son menus, pero no desplegables
- Es una lista de items en la que se puede elegir uno o varios
- Si el numero de items es mayor que la longitud de la lista, aparecen barras de deslizamiento
- Los componentes TextArea y TextField vienen con sus propias barras deslizantes. Pero tambien se pueden crear barras deslizantes independientes, tipicamante para manipular rangos de valores entre un maximo y un minimo.
- Para variar el valor asociado, hay tres formas:
- Pinchar las flechas de los extremos. Variacion unitaria.
- Pinchar en la barra. Variacion en saltos, 10 por defecto.
- Pinchar y arrastar el ‘elevador’.
- Un componente Canvas es un objeto que permite dibujar en él.
- No hace nada por si mismo. Esta pensado para ser extendido por herencia.
- Es un tipo de ‘Container’
- Permite definir un area en la cual incluir otros componentes, incluidos otros Panels (‘paneles anidados’). De esta forma los componentes se agrupan, dando un aspecto ordenado al conjunto de la interfaz grafica. Para que esta ordenacion sea eficaz, hay que usar Panel en un componente que tenga bien definida la disposicion mediante un LayoutManager (se ve mas adelante).
- Define un area para mostrar un solo componente con barras deslizantes.
- La utilizacion tipica es la de visualizar una imagen dentro del ScrollPane.
- Si la imagen es mayor que el area del ScrollPane, este crea automaticamente las barras deslizantes necesarias.
- Se puede forzar que no haya barras.
- MenuShortcut: asocia una combinacion de teclas para activar una opcion de menu (p.ej.:Control-S para grabar archivo)
- PopupMenu: menu flotante
- Se puede lanzar desde una aplicacion un applet haciendo lo siguiente;
- La disposicion de componentes en un panel depende del Layout Manager establecido y del orden en que se van añadiendo los componentes con add().
- Cada Panel puede tener su propio LM, incluso si se anidan paneles.
- El AWT tiene los siguientes LM:
- FlowLayout
- GridLayout
- GridBagLayout
- BorderLayout
- CardLayout
- Layout hecho ‘a medida’ por el usuario
- Sin Layout: posicionamiento absoluto de los componentes
- No es recomendable usarlo, porque las coordenadas de pantalla dependen de la plataforma, y esto va en contra de la filosofia Java de hacer programas portables
- En un sistema puede quedar perfecto y en otro salir como un churro...
- FlowLayout
- Es la clase mas sencilla. Simplemente se van añadiendo los componentes uno detras de otro, en linea. Si no caben en una linea, se pasa a la siguiente.
- Es el LM por defecto.
- GridLayout
- Dividen la superficie del panel en filas y columnas.
- Al añadir componentes con add(), estos se distribuyen por las celdas
- GridBagLayout
- Es el LM mas complejo y potente.
- Permite definir celdas, pero de distinto tamaño
- Tambien se puede definir el comportamiento de las celdas al variar el tamaño de la ventana que los contiene (ver GridBagConstraints): se mantiene su tamaño, utilizan el nuevo espacio disponible, etc...
- BorderLayout
- Se indica la posicion ‘geografica’ del componente: norte, sur, este, oeste o centro.
- CardLayout
- Esta clase se usa para hacer ‘slide show’, es decir una sucesion de ‘tarjetas’ en pantalla.
- Los paneles se presentan ‘uno cada vez’.
- Sin LayoutManager
- Para hacer posicionamiento absoluto, se declara hace:
- Insets
- Definen un espacio de ‘marco’ del panel.
- Se pueden asignar anchuras independientes a los 4 lados
- Los componentes que hemos usado hasta ahora no hacen nada!!
- En realidad, generan un evento, que hay que recoger e interpretar para asociarlo a una accion.
- Situaciones que generan eventos;
- Pulsar una tecla
- Ampliar una ventana
- Pulsar Return en una entrada de texto
- Mover el raton
- Hacer click con el raton
- etc...
- y en general cualquier cosa que haga el usuario
- En JDK1.0.x, los eventos se pasan hacia arriba en la jerarquia de componentes hasta que un objeto responde al evento
- En JDK1.1.x, los eventos se envian a objetos que estan registrados como escuchadores de eventos (event listeners)
- Eventos en JDK1.0.x
- Usa un mecanismo que ha quedado obsoleto. No se recomienda su uso. La version JDK1.1.x conserva el mecanismo antiguo para asegurar la compatibilidad, pero define uno nuevo, cuyo uso se recomienda.
- El compilador devuelve ‘deprecated’ si se usan los metodos del antiguo, pero no da error.
- El gestionador de eventos de cada componente puede reaccionar de alguna de las formas siguientes;
- Ignorando el evento y pasandolo al Componente superior en jerarquia. Es lo que se hace por defecto.
- Modicando el evento (que es un objeto) y pasandolo al nivel superior. P.ej.: un texto se convierte a mayusculas y se pasa
- Reaccionando al evento y parando su propagacion hacia arriba. P.ej.: si se introduce un caracter no valido en un TextField, el evento no se propaga, y los componentes superiores nunca lo veran
- Los objetos de la clase Event
- Cada evento produce la creacion de un objeto de la clase predefinida Event, que incluye la siguiente informacion;
- Tipo de evento: p.ej. pulsacion de tecla, boton del raton, apertura de ventana,...
- Objeto en el que se ha producido el evento: p.ej. boton, ventana, textField,...
- Tiempo en que se produjo el evento
- Posicion (x,y) en que se produjo, relativo al origen del componente.
- Para eventos de teclado, la tecla pulsada y el estado de los modificadores Shift, Alt, Ctrl
- Un argumento arbitrario, como un String
- etc...
- Despues de tratar el evento, se devuelve un boolean, que indica si se debe propagar hacia arriba el evento
- True: no se propaga el evento
- False: se propaga el evento
- Eventos en JDK 1.1.x
- En el nuevo mecanismo, todo objeto que desee recibir los eventos generados debe darse de alta (declararse) como ‘observador’ de estos eventos. asi, cada objeto esta ‘atento’ solo a los eventos que le interesan.
- Se utiliza el concepto de ‘interface’
- Cuando una clase implementa una ‘interface’, debe tener definidos unos metodos que estan asociados a esa interface.
- Esto permite crear una especie de herencia multiple, que de otro modo seria imposible.
- En el ejemplo solo se han utilizado dos clases de eventos:
- ActionEvent
- MouseEvent
- Pero existen muchos mas en la clase java.awt.event (ver documentacion)
Ocurre cuando se carga por 1º vez el applet o al recargar. Crea objetos, estado inicial, carga imagenes o fuentes. Solo ocurre 1 vez en la vida de un applet.
Despues de init o de stop: por ejemplo si vamos a otra pagina y despues volvemos. Ocurre 1 o mas veces por tanto
Contrapartida de start(). Cuando el usuario deja una pagina, los threads lanzados se siguen ejecutando(¡!??)
Similar a finalize(), que es para objetos individuales. Destroy() solo en applets!
import java.awt.Graphics;
import java.applet.Applet;
public class CicloVidaApplet extends Applet
{
int contadorInit = 0;
int contadorStart = 0;
int contadorPaint = 0;
int contadorStop = 0;
int contadorDestroy = 0;
public void init() {contadorInit++;}
public void start() {contadorStart++;}
public void paint(Graphics g)
contadorPaint++;
g.drawString("Contador Init: " + contadorInit, 25,25);
g.drawString("Contador Start: " + contadorStart, 25,50);
g.drawString("Contador Paint: " + contadorPaint, 25,75);
g.drawString("Contador Stop: " + contadorStop, 25,100);
g.drawString("Contador Destroy: " + contadorDestroy, 25,125);
}
public void destroy() {contadorDestroy++;}
}
Ejemplo2:
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Font;
import java.awt.Color;
public class HolaMundoCruelApplet extends java.applet.Applet
{
Font f = new Font("Arial", Font.BOLD, 36);
public void paint(Graphics g)
g.setFont(f);
g.setColor(Color.red);
g.drawString("Hola mundo cruel",5,50);
}
Crear HolaMundoCruelApplet.HTML:
<HTML>
<BODY>
<applet code="HolaMundoCruelApplet.class" width=400 height=400>
</applet>
</BODY>
</HTML>
En el HTML:
<APPLET
CODEBASE=url raiz
CODE=fichero con la clase principal
WIDTH=anchura
HEIGTH=altura
ALT=texto alternativo (para navegadores sin soporte Java pero que saben interpretar el tag APPLET
NAME=nombre del applet. Para hacer referencia al applet desde otro o desde JavaScript
ALIGN=alineacion (hasta 9 valores: LEFT, RIGHT, TOP, MIDDLE, etc...)
VSPACE=espacio en pixeles dejado en blanco como margen por el N (ver p.141 21days)
HSPACE=idem izqda-dcha
>
[* Parametros: explicado mas adelante]
<PARAM NAME=unPArametro VALUE=valorDelParametro>
<PARAM NAME=otroParametro VALUE=valor>
<idem etc>
Texto alternativo
</APPLET>
y
String nombreDeLaFuente = getParameter("fuente");
Proteccion: se añade a continuacion;
If(nombreDelaFuente == null)
nombreDeLaFuente == "Courier";
y
int tamañoDeLetra;
String tam = getParameter("tamaño");
If (tam == null)
tamañoDeLetra = 20;
}
else tamañoDeLetra = Integer.parseInt(tam);
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Font;
import java.awt.Color;
public class OtroHolaMundoCruelApplet extends java.applet.Applet
{
Font f = new Font("Arial", Font.BOLD, 36);
String nombre; // nuevo
// nuevo
public void init()
nombre = getParameter("Nombre");
if (nombre == null) nombre = "Fulanito";
nombre = "Hola " + nombre + "!!!";
}
//
public void paint(Graphics g)
g.setFont(f);
g.setColor(Color.red);
g.drawString("Hola mundo cruel",5,50);
}
Si se sumara "Hola " + etc... en paint, seria menos eficiente. En init(), solo se ejecuta 1 vez!
Son tan severas que los applets no pueden hacer nada demsiado serio sin autorizacion expresa (escribir, leer de disco). Base de datos?!?! Procesador de textos?!?! Imposible!!! Al menos manteniendo la seguridad al 100%.
Graficos, texto y sonido
g.drawRect(x,y,anchura,altura)
g.fillRect(20,20,80,80)
g.drawRoundRect(a,b,c,d,E,F) (ver p151 21days)
g.fillRoundRect(...)
g.draw3Drect(20,20,60,60,true);
Ej:
int listaCoordX[] = {0,10,20,10,50,0};
int listaCoordY[] = {0,20,30,60,40,0};
int numeroPuntosPoligono = listaCoordX.length;
g.drawPolygon(listaCoordX,listaCoordY,numeroPuntosPoligono);
Con objetos;
int listaCoordX[] = {0,10,20,10,50,0};
int listaCoordY[] = {0,20,30,60,40,0};
int numeroPuntosPoligono = listaCoordX.length;
Polygon poligono = new Polygon(listaCoordX, listaCoordY,numeroPuntosPoligono);
g.drawPolygon(poligono);
// poligono.addPoint(20,30);
// boolean estaDentro = poligono.contains(x,y);
g.copyAerea(origenX,origenY,anchura,altura,destinoX,destinoY)
// Borrar un area. Se rellena con el color de fondo
// Para borrar todo el applet;
g.clearRect(0,0,size().width,size().heigth)
// size() devuelve un objeto Dimension
Estilos; PLAIN, BOLD(negrita), ITALIC, BOLD+ITALIC
Ej:
// Font f = new Font("Helvetica", Font.BOLD + Font.ITALIC, 14);
g.setFont(f);
g.drawString("Texto en Helvetica y negrita", 10, 10);
Permite centrar un texto. Da medidas de las letras, anchura, distancia a la base, etc...
Color.white, Color.yellow, Color.lightGray,etc..
Ej:
g.setColor(miColor); // empieza a dibujar con el nuevo color
setBackground(Color.blue); // cambia el color de fondo del applet
setForegrounf(Color.black(; // cambia de golpe el color de todo lo dibujado
// CajasDeColores.java
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Color;
public class CajasDeColores extends java.applet.Applet
{
public void paint(Graphics g)
int rojo,verde,azul;
for (int j = 30; j < (size().height - 25); j += 30)
for (int i = 5; i < (size().width - 25); i += 30)
rojo = (int) Math.floor(Math.random() * 256);
verde = (int) Math.floor(Math.random() * 256);
azul = (int) Math.floor(Math.random() * 256);
g.setColor(new Color(rojo,verde,azul));
g.fillRect(i,j,25,25);
g.setColor(Color.black);
g.drawRect(i-1, j-1, 25, 25);
}
// PintaFoto.java
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
public class PintaFoto extends Applet
{
Image imagen;
public void init()
imagen = getImage(getCodeBase(), "orb.gif"); //poner orb.gif en el directorio java ¡!!
}
int alturaImagen = imagen.getHeight(this);
int anchuraImagen = imagen.getWidth(this);
g.drawImage(imagen, 0, 0, this);
g.drawImage(imagen, anchuraImagen,0,anchuraImagen/2, alturaImagen*2, this); // dibuja la imagen deformada
}
play(getCodeBase(), "audio/violin.au");
// SonidoApplet.java
public class SonidoApplet extends java.applet.Applet
{
public void init()
play(getCodeBase(), "yahoo1.au"); // poner yahoo1.au en dir java!
}
import java.applet.AudioClip;
AudioClip clip = getAudioClip(getCodeBase(), "audio/ruidoDeFondo.au");
clip.play(); // suena solo una vez
clip.loop(); // suena indefinidamente
clip.stop(); // obliga a que se pare
// SonidoApplet.java
import java.applet.AudioClip;
public class SonidoApplet extends java.applet.Applet
{
AudioClip sonido;
public void init()
sonido = getAudioClip(getCodeBase(), "yahoo1.au");
}
public void start()
sonido.loop();
}
public void stop()
sonido.stop();
}
}
// MalRelojDigitalApplet.java
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Font;
import java.util.Date;
public class MalRelojDigitalApplet extends java.applet.Applet
{
Font fuente = new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 24);
Date fecha;
public void start()
while (true)
fecha = new Date();
repaint();
try
Thread.sleep(10000);
} catch(InterruptedException e)
{;}
g.setFont(fuente);
g.drawString(fecha.toString(), 10, 50);
}
// BienRelojDigitalApplet.java
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Font;
import java.util.Date;
public class BienRelojDigitalApplet extends java.applet.Applet implements Runnable //cambio
{
Font fuente = new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 24);
Date fecha;
Thread runner; //cambio
//cambio
public void start()
if (runner == null)
runner = new Thread(this);
runner.start();
}
{
System.out.println("Stop");
}
public void stop()
if (runner != null)
runner.stop();
runner = null;
}
System.out.println("Stop");
}
public void run()
while (true)
fecha = new Date();
repaint();
try
Thread.sleep(1000);
} catch(InterruptedException e)
{;}
g.setFont(fuente);
g.drawString(fecha.toString(), 10, 50);
}
public void update(Graphics g)
g.setColor(getBackground());
g.fillRect(0,0,width,height);
g.setColor(getForeground());
paint(g);
}
// PosicionDeClickApplet.java
import java.awt.Event;
import java.awt.Graphics;
public class PosicionDeClickApplet extends java.applet.Applet
{
int x,y;
//Point ultimo = null;
//Point nuevo = null;
public void paint(Graphics g)
if ( x*y != 0)
g.drawString("Has hecho CLICK en x = " + x +" , y = " + y,0,10);
g.fillOval(x,y,10,10);
}
this.x = x;
this.y = y;
System.out.println("Has hecho CLICK en x = " + x +" , y = " + y);
repaint();
return true;
}
}
public boolean mouseEnter(Event evt, int x, int y)
setBackground(java.awt.Color.blue);
repaint();
return true;
}
public boolean mouseExit(Event evt, int x, int y)
setBackground(java,awt.Color.red);
repaint();
return true; }
Ej:
if (evt.shiftDown()) {// tratar el evento shift+click}
else {// tratar el evento click simple}
}
Interfaz gráfica de usuario (AWT)
- 1. Controles basicos
- 2. Otros controles
Ejemplo: appletviewer GUIWindow.html (tutorial SUN)
Jerarquia de clases (ver grafico)
Los menus dependen de otra rama de Object;
3. Concepto de Jerarquia de Componentes del programa
- 4. Como usar Labels
// EjemploLabelApplet.java
import java.awt.*;
public class EjemploLabelApplet extends java.applet.Applet
{
public void init()
Label etiqueta1 = new Label("Label1");
Label etiqueta2 = new Label("Label2");
Label etiqueta3 = new Label("Label3");
add(etiqueta1);
add(etiqueta2);
add(etiqueta3);
}
//EjemploButtonApplet.java
import java.awt.*;
public class EjemploButtonApplet extends java.applet.Applet
{
public void init()
Label etiqueta1 = new Label("Label1");
Button boton1 = new Button("Boton 1");
Button boton2 = new Button("Boton 2");
add(boton1);
add(etiqueta1);
add(boton2);
}
6. Como usar Checkboxes
// EjemploAWTApplet.java
...
add(new Checkbox("Pamplona"));
add(new Checkbox("Bilbao", null, true));
add(new Checkbox("Madrid"));
add(new Checkbox("Barcelona"));
...
Metodos utiles:
setState() //altera el estado del checkbox
etc...
...
CheckboxGroup cbg = new CheckboxGroup();
add(new Checkbox("Rojo", cbg, false));
add(new Checkbox("Azul", cbg, false));
add(new Checkbox("Verde", cbg, true));
add(new Checkbox("Negro", cbg, false));
...
...
Choice c = new Choice(); // crea el menu desplegable
c.addItem("Naranja");
c.addItem("Manzana");
c.addItem("Pera");
add(c); // añade el menu al panel
...
Metodos utiles:
getSelectedIndex() devuelve el indice de la opcion seleccionada
//Este tipo de menus solo permiten seleccionar una opcion. Para multiples opciones, usar una lista
...
add(new Label("Nombre completo"));
add(new TextField("-esciba aqui su nombre-"));
add(new Label("Telefono"));
add(new TextField(12));
add(new Label("Password"));
TextField t = new TextField(20);
t.setEchoCharacter('*');
add(t);
...
Metodos utiles:
select(int, int) selecciona el texto entre las dos posiciones (origen = 0)
etc...
...
String texto = "Erase una vez un pais en el que vivian tres cerditos que eran\n" +
"hermanos. Decidieron construirse una casa, y uno el primero de\n" +
"ellos se la hizo de paja, el segundo de madera y el tercero de ladrillo\n" +
"Un buen dia aparecio por alli el lobo y blablabla...";
// el caracter ‘\n’ es para forzr el retorno de linea
add(new TextArea(texto, 10, 60));
...
Metodos utiles:
insertText(String, int) // inserta texto en la posicion indicada
replaceText(String, int,int) // reepmplaza el texto entre las posiciones dadas
etc...
...
// Ejemplo de utilizacion de Frame
Frame ventanaFrame = new Frame("Mi ventana FRAME");
ventanaFrame.setLayout(new FlowLayout()); //por defecto es BorderLayout
ventanaFrame.add(new Button("Opcion 1"));
ventanaFrame.add(new Button("Opcion 2"));
ventanaFrame.add(new Button("Opcion 3"));
ventanaFrame.resize(100,150); //define el tamaño de la ventana
Point dim = location(); //devuelve la posicion de este componente, como la esquina sup-izda
//medida respecto al componente padre
ventanaFrame.move(dim.x + 50, dim.y + 50);
ventanaFrame.show(); //cuando se crea la ventana, es invisible. Para ocultarla, hide()
...
// Ejemplo de utilizacion de Dialog
...
// Ejemplo de utilizacion de FileDialog
...
...
List lista = new List(5, true); // crea una lista que tendra 5 lineas, y que permitira
// seleccion multiple (valor 'true')
lista.addItem("Afrodita");
lista.addItem("Apolo");
lista.addItem("Ares");
lista.addItem("Hades");
lista.addItem("Zeus"); // si se añade un sexto elemento, se creara automaticamente
// una barra deslizante
add(lista);
...
Metodos utiles:
getSlectedIndexes() // devuelve un array de indices de los items seleccionados
getSelectedItem() // devuelve el item seleccionado
getSlectedItems() // idem varios items
select(int) // fuerza a que esté seleccionado el item de la posicion dada
etc...
...Scrollbar barraDeslizante = new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL);
add(barraDeslizante);
...
// constructor mas general:
// Scrollbar(int orientacion, int valorInicial, int anchura, int valorMinimo, int valorMaximo);
...
Metodos utiles:
setValue() // Asigna un valor a la barra
- 13. Como usar Canvas
Canvas can = new Canvas();
add(can);
- 14. Como usar Panels
...
Panel unPanel = new Panel();
unPanel.add(new Label("Arriba"));
unPanel.add(new Label("Abajo"));
add(unPanel);
...
NOTA: utilizar ScrollPane es un poco mas complicado que los componentes anteriores. En este ejemplo se ha tenido que definir una clase aparte, que hereda de Canvas, e implementar varios metodos para que la imagen aparezca con un tamaño adecuado
...
Image foto = getImage(getCodeBase(), "orb.gif");
ScrollableCanvas sCanvas = new ScrollableCanvas(foto);
ScrollPane sPane = new ScrollPane();
sPane.add(sCanvas);
add(sCanvas);
...
// Ahora viene la clase definida por nosotros (se pueden incluir varias clases en un mismo fichero siempre que solo haya una de ellas con el atributo ‘public’
class ScrollableCanvas extends Canvas
{
Dimension preferredSize;
Dimension minimumSize;
Image imagen;
// Constructor de la clase ScrollableCanvas (definida por nosotros ¡!)
public ScrollableCanvas(Image imagen)
this.imagen = imagen;
preferredSize = new Dimension(600, 320);
minimumSize = new Dimension(10, 10);
}
{
return minimumSize;
}
{
return preferredSize;
}
{
g.drawImage(imagen, 0, 0, getBackground(), this);
}
- 17. Como aprovechar un applet grafico desde una aplicacion
// Heredar –con extends- de las clases Applet, AWT, etc...
public static void main(String args[])
{
Frame f = new Frame("Mi ventana para el applet"); // Crea una ventana para mostrar el applet, //a la manera de un navegador
EjemploAWTApplet unApplet = new EjemploAWTApplet(); // El fichero EjemploAWTApplet es //tambien una clase y por lo tanto se puede instanciar ¡!
unApplet.init(); // Lanza init(), igual que haria el navegador
unApplet.start(); // idem con start()
f.add("Center", unApplet);
f.resize(300, 300); // Hace las veces de WIDTH y HEIGHT en el HTML!!
f.show();
}
setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT), 10, 10); // alineacion izquierda, con distancias de 10 pixeles en horizontal y vertical
...
Panel panelGridLayout = new Panel();
panelGridLayout.setLayout(new GridLayout(3,3)); // Layout de 3 filas y 3 columnas
pa.nelGridLayout.add(etiqueta1);
panelGridLayout.add(boton1);
panelGridLayout.add(boton2);
panelGridLayout.add(boton3);
add(panelGridLayout);
...
Otro constructor:
public GridLayout(int rows, int columns, int horizontalGap, int verticalGap) // define tambien la separacion entre celdas, en pixels
...
Panel panelBorderLayout = new Panel();
panelBorderLayout.setLayout(new BorderLayout(5,5));
panelBorderLayout.add("Center", etiqueta1);
panelBorderLayout.add("North", boton1);
panelBorderLayout.add("East", boton2);
panelBorderLayout.add("West", boton3);
panelBorderLayout.add("South", boton4);
add(panelBorderLayout);
...
...
Panel panelCardLayout = new Panel();
panelCardLayout.setLayout(new CardLayout());
panelCardLayout.add("primero", new Button("Boton 14"));
panelCardLayout.add("segundo", new Button("Boton 15"));
panelCardLayout.add("tercero", new Button("Boton 16"));
panelCardLayout.add("cuarto", new Button("Boton 17"));
((CardLayout)panelCardLayout.getLayout()).show(panelCardLayout, "tercero"); // complicadillo...
add(panelCardLayout);
...
Metodos utiles:
public void first(Container parent)
public void next(Container parent)
public void previous(Container parent)
public void last(Container parent)
setLayout(null)
...
public Insets insets()
{
return new Insets(10,10,10,10); // 10 pixels en los 4 lados
}
...
Control de eventos (Event Handling)
action() (Event.ACTION_EVENT) // solo lo producen los componentes basicos:
// Button, Checkbox, Choice, List, MenuItem, y TextField
mouseEnter() (Event.MOUSE_ENTER)
mouseExit() (Event.MOUSE_EXIT)
mouseMove() (Event.MOUSE_MOVE)mouseDown() (Event.MOUSE_DOWN)
mouseDrag() (Event.MOUSE_DRAG)
mouseUp() (Event.MOUSE_UP)
keyDown() (Event.KEY_PRESS or Event.KEY_ACTION)
keyUp() (Event.KEY_RELEASE or Event.KEY_ACTION_RELEASE)
gotFocus() (Event.GOT_FOCUS)
lostFocus() (Event.LOST_FOCUS)
handleEvent() (all event types)
Ejemplo de programa que interpreta eventos a la manera de JDK1.0.x;
// BotonesColoresApplet.java
// EVENTOS JDK 1.0.x
import java.awt.*;
public class BotonesColoresApplet extends java.applet.Applet
{
TextArea areaTexto;
Panel panel1;
public void init()
setLayout(new BorderLayout());
panel1 = new Panel();
panel1.add(new Button("Rojo"));
panel1.add(new Button("Azul"));
panel1.add(new Button("Verde"));
panel1.add(new Button("Amarillo"));
areaTexto = new TextArea(15, 10);
areaTexto.setEditable(false);
add("North",panel1);
add("South",areaTexto);
}
{
switch(evt.id)
case Event.ACTION_EVENT :
cambiaColor((String) evt.arg);
}
break;
areaTexto.append("GOT_FOCUS \n");
return true;
case Event.LOST_FOCUS:
areaTexto.append("LOST_FOCUS \n");
return true;
case Event.MOUSE_ENTER:
areaTexto.append("MOUSE_ENTER, x=" + evt.x + " y=" + evt.y + "\n");
return true;
case Event.MOUSE_EXIT:
areaTexto.append("MOUSE_EXIT, x=" + evt.x + " y=" + evt.y + "\n");
return true;
}
if (nombreColor.equals("Rojo")) areaTexto.setBackground(Color.red);
else if (nombreColor.equals("Azul")) areaTexto.setBackground(Color.blue);
else if (nombreColor.equals("Verde")) areaTexto.setBackground(Color.green);
else if (nombreColor.equals("Amarillo")) areaTexto.setBackground(Color.yellow);
}
}
// EjemploDeEventos.java
// EVENTOS JDK 1.1.x
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
class BotonesDeColores implements MouseListener, ActionListener
{
TextArea areaTexto;
Button boton1, boton2, boton3;
MenuBar barraMenu;
Menu menu1;
MenuItem opcionMenu1_1;
Label label1;
Panel panel1;
// Constructor
public BotonesDeColores()
Frame f = new Frame();
f.setLayout(new BorderLayout());
// Creo todos los objetos Componentes
panel1 = new Panel();
label1 = new Label("Normal");
boton1 = new Button("Rojo");
boton2 = new Button("Azul");
boton3 = new Button("Verde");
barraMenu = new MenuBar();
menu1 = new Menu("Archivo");
opcionMenu1_1 = new MenuItem("Salir");
areaTexto = new TextArea(15, 10);
areaTexto.setEditable(false);
// Estructuro todos los componentes
panel1.add(boton1);
panel1.add(boton2);
panel1.add(boton3);
panel1.add(label1);
menu1.add(opcionMenu1_1);
barraMenu.add(menu1);
f.add("North", panel1);
f.add("South", areaTexto);
f.setMenuBar(barraMenu);
f.setSize(300,320);
f.setVisible(true);
// Observador de areaTexto
areaTexto.addMouseListener(this);
// Observador de label1
label1.addMouseListener(this);
// Observador de los botones
boton1.addActionListener(this);
boton2.addActionListener(this);
boton3.addActionListener(this);
// Observador de la opcion de menu
opcionMenu1_1.addActionListener(this);
}
// Metodos del interfaz MouseListener
public void mouseClicked(MouseEvent e)
areaTexto.append("mouseClicked: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");
}
public void mouseEntered(MouseEvent e)
areaTexto.append("mouseEntered: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");
if (e.getComponent() == label1)
label1.setText("CURSIVA");
label1.setBackground(Color.red);
areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.ITALIC, 14));
}
}
public void mouseExited(MouseEvent e)
areaTexto.append("mouseExited: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");
if (e.getComponent() == label1)
label1.setText("Normal");
label1.setBackground(Color.white);
areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.PLAIN, 14));
}
public void mousePressed(MouseEvent e)
areaTexto.append("mousePressed: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");
}
public void mouseReleased(MouseEvent e)
areaTexto.append("mouseReleased: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");
}
// Metodos del interfaz ActionListener
public void actionPerformed(ActionEvent e)
String cadena = e.getActionCommand();
if (cadena.equals("Salir"))
System.exit(0);
}
{
cambiaColor(cadena);
}
}
// Otros metodos
public void cambiaColor(String nombreColor)
if (nombreColor.equals("Rojo")) areaTexto.setBackground(Color.red);
else if (nombreColor.equals("Azul")) areaTexto.setBackground(Color.blue);
else if (nombreColor.equals("Verde")) areaTexto.setBackground(Color.green);
else if (nombreColor.equals("Amarillo")) areaTexto.setBackground(Color.yellow);
}
}
public class EjemploDeEventos
{
public static void main(String args[])
BotonesDeColores bdc = new BotonesDeColores();
}
}
DÍA 5
Ejemplo de programas
Ilustración de las fases de vida de un applet
// CicloVidaApplet.java import java.awt.Graphics; import java.applet.Applet; public class CicloVidaApplet extends Applet { int contadorInit = 0; int contadorStart = 0; int contadorPaint = 0; int contadorStop = 0; int contadorDestroy = 0; public void init() {contadorInit++;} public void start() {contadorStart++;} public void paint(Graphics g) contadorPaint++; g.drawString("Contador Init: " + contadorInit, 25,25); g.drawString("Contador Start: " + contadorStart, 25,50); g.drawString("Contador Paint: " + contadorPaint, 25,75); g.drawString("Contador Stop: " + contadorStop, 25,100); g.drawString("Contador Destroy: " + contadorDestroy, 25,125); } public void stop() {contadorStop++;} public void destroy() {contadorDestroy++;} } |
Clases para hacer gráficos sencillos. Colores.
// CajasDeColores.java // Dibuja una serie de rectángulos y los rellena con colores de componentes RGB aleatorias import java.awt.Graphics; import java.awt.Color; public class CajasDeColores extends java.applet.Applet { public void paint(Graphics g) int rojo,verde,azul; for (int j = 30; j < (size().height - 25); j += 30) for (int i = 5; i < (size().width - 25); i += 30) rojo = (int) Math.floor(Math.random() * 256); verde = (int) Math.floor(Math.random() * 256); azul = (int) Math.floor(Math.random() * 256); g.setColor(new Color(rojo,verde,azul)); g.fillRect(i,j,25,25); g.setColor(Color.black); g.drawRect(i-1, j-1, 25, 25); } |
Carga un sonido y lo interpreta
// SonidoApplet.java import java.applet.AudioClip; public class SonidoApplet extends java.applet.Applet { AudioClip sonido; public void init() } public void start() sonido.loop(); } sonido.stop(); } |
// EjemploDeEventos.java // EVENTOS JDK 1.1.x // Muestra una ventana con 3 botones que cambian el color al pincharlos import java.awt.*; import java.awt.event.*; class BotonesDeColores implements MouseListener, ActionListener { // Declara los componentes que luego se usaran para crear la interfaz grafica TextArea areaTexto; Button boton1, boton2, boton3; MenuBar barraMenu; Menu menu1; MenuItem opcionMenu1_1; Label label1; Panel panel1; // Constructor public BotonesDeColores() Frame f = new Frame(); f.setLayout(new BorderLayout()); // Creo todos los objetos Componentes panel1 = new Panel(); label1 = new Label("Normal"); boton1 = new Button("Rojo"); boton2 = new Button("Azul"); boton3 = new Button("Verde"); barraMenu = new MenuBar(); menu1 = new Menu("Archivo"); opcionMenu1_1 = new MenuItem("Salir"); areaTexto = new TextArea(15, 10); areaTexto.setEditable(false); // Estructuro todos los componentes panel1.add(boton1); panel1.add(boton2); panel1.add(boton3); panel1.add(label1); menu1.add(opcionMenu1_1); barraMenu.add(menu1); f.add("North", panel1); f.add("South", areaTexto); f.setMenuBar(barraMenu); f.setSize(300,320); f.setVisible(true); // Observador de areaTexto areaTexto.addMouseListener(this); // Observador de label1 label1.addMouseListener(this); // Observador de los botones boton1.addActionListener(this); boton2.addActionListener(this); boton3.addActionListener(this); // Observador de la opcion de menu opcionMenu1_1.addActionListener(this); } // Metodos del interfaz MouseListener public void mouseClicked(MouseEvent e) areaTexto.append("mouseClicked: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); } areaTexto.append("mouseEntered: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); if (e.getComponent() == label1) label1.setText("CURSIVA"); label1.setBackground(Color.red); areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.ITALIC, 14)); } areaTexto.append("mouseExited: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); if (e.getComponent() == label1) label1.setText("Normal"); label1.setBackground(Color.white); areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.PLAIN, 14)); } areaTexto.append("mousePressed: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); } areaTexto.append("mouseReleased: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n"); } public void actionPerformed(ActionEvent e) String cadena = e.getActionCommand(); if (cadena.equals("Salir")) System.exit(0); } cambiaColor(cadena); } public void cambiaColor(String nombreColor) if (nombreColor.equals("Rojo")) areaTexto.setBackground(Color.red); else if (nombreColor.equals("Azul")) areaTexto.setBackground(Color.blue); else if (nombreColor.equals("Verde")) areaTexto.setBackground(Color.green); else if (nombreColor.equals("Amarillo")) areaTexto.setBackground(Color.yellow); } // Metodo de entrada al programa. Es el primero que se ejecuta al lanzarlo public class EjemploDeEventos { public static void main(String args[]) BotonesDeColores bdc = new BotonesDeColores(); } |
Control de eventos mediante clases internas
// EjemploDeEventos2.java // EVENTOS JDK 1.1.x mediante clases internas import java.awt.*; import java.awt.event.*; class BotonesDeColores { TextArea areaTexto; Button boton1, boton2, boton3; MenuBar barraMenu; Menu menu1; MenuItem opcionMenu1_1; Label label1; Panel panel1; SymMouse aSymMouse; SymAction aSymAction; // Constructor public BotonesDeColores() Frame f = new Frame(); f.setLayout(new BorderLayout()); // Creo todos los objetos Componentes panel1 = new Panel(); label1 = new Label("Normal"); boton1 = new Button("Rojo"); boton2 = new Button("Azul"); boton3 = new Button("Verde"); barraMenu = new MenuBar(); menu1 = new Menu("Archivo"); opcionMenu1_1 = new MenuItem("Salir"); areaTexto = new TextArea(15, 10); areaTexto.setEditable(false); // Estructuro todos los componentes panel1.add(boton1); panel1.add(boton2); panel1.add(boton3); panel1.add(label1); menu1.add(opcionMenu1_1); barraMenu.add(menu1); f.add("North", panel1); f.add("South", areaTexto); f.setMenuBar(barraMenu); f.setSize(300,320); f.setVisible(true); aSymMouse = new SymMouse(); aSymAction = new SymAction(); // Observador de areaTexto areaTexto.addMouseListener(aSymMouse); // Observador de label1 label1.addMouseListener(aSymMouse); // Observador de los botones boton1.addActionListener(aSymAction); boton2.addActionListener(aSymAction); boton3.addActionListener(aSymAction); // Observador de la opcion de menu opcionMenu1_1.addActionListener(aSymAction); } class SymMouse extends MouseAdapter { areaTexto.append("mouseClicked: x=" + event.getX() + ", y=" + event.getY() + "\n"); if (object == boton1) areaTexto.append("\t boton1"); areaTexto.append("\t boton2"); areaTexto.append("\t boton3"); public void mouseEntered(MouseEvent e) { if (e.getComponent() == label1) { label1.setBackground(Color.red); areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.ITALIC, 14)); public void mouseExited(MouseEvent e) { if (e.getComponent() == label1) { label1.setBackground(Color.white); public void mousePressed(MouseEvent e) { public void mouseReleased(MouseEvent e) { //Clase interna que controla los eventos generales class SymAction implements ActionListener { // Metodos del interfaz ActionListener { if (cadena.equals("Salir")) { else { public void cambiaColor(String nombreColor) if (nombreColor.equals("Rojo")) areaTexto.setBackground(Color.red); else if (nombreColor.equals("Azul")) areaTexto.setBackground(Color.blue); else if (nombreColor.equals("Verde")) areaTexto.setBackground(Color.green); else if (nombreColor.equals("Amarillo")) areaTexto.setBackground(Color.yellow); } public class EjemploDeEventos2 { { |
Aplicación de los streams a la lectura y escritura en disco
// EscribeEnDisco.java import java.io.*; public class EscribeEnDisco { public static void main(String args[]) FileOutputStream fos = null; PrintWriter pw = null; // Crea el fichero para guardar los datos File ficheroDeSalida = new File("c:/Javadir/historia", "salida.txt"); try fos = new FileOutputStream(ficheroDeSalida); } catch (IOException e) System.out.println(e); } System.out.println(e); } // Escribe una secuencia de texto en el fichero for (int i = 0; i < 10; i++) pw.println("Linea " + i + " " + System.currentTimeMillis()); } pw.flush(); // Cerrar Streams try fos.close(); } catch(IOException e) System.out.println(e); } import java.io.*; public class LeeDeDisco { public static void main(String args[]) FileInputStream fis = null; BufferedReader br = null; String linea; File ficheroDeEntrada = new File("c:/Javadir/historia", "salida.txt"); try fis = new FileInputStream(ficheroDeEntrada); } catch (FileNotFoundException e) System.out.println(e); } System.out.println(e); } while (true) try linea = br.readLine(); System.err.println(e); } System.err.println(e); } |
Utilización de los sockets para mandar mensajes entre dos máquinas
// Cliente.java import java.io.*; import java.net.*; public class Cliente { public static void main(String args[]) Socket socketCliente = null; BufferedReader br; PrintWriter pw = null; try { System.out.println("Me he conectado con el servidor!"); // Recibe texto de bienvenida is = socketCliente.getInputStream( ); os = socketCliente.getOutputStream(); pw = new PrintWriter(os); br = new BufferedReader(new InputStreamReader(is)); while (true) if (is.available() != 0) System.out.println(is.available()); System.out.println("El servidor me envia este mensaje: " + br.readLine()); } // pw.println("¿Que tal? Soy un cliente"); // pw.flush(); System.err.println(e); } System.err.println(e); } // Servidor.java import java.io.*; import java.net.*; public class Servidor { // Constructor public Servidor( ) super( ); } public static void main(String args[]) int numeroDePuerto = 3000; ServerSocket socketServidor = null; OutputStream os = null; InputStream is = null; PrintWriter pw = null; BufferedReader br; try { System.out.println("Servidor creado. Esperando conexion de clientes..."); } catch (IOException e) System.err.println(e); } while (true) try Socket socketCliente = socketServidor.accept( ); System.out.println("He aceptado otro socket cliente"); System.out.println("Ya se han conectado " + ++contador + " clientes"); // Envia texto de bienvenida os = socketCliente.getOutputStream(); pw = new PrintWriter(os); is = socketCliente.getInputStream(); br = new BufferedReader(new InputStreamReader(is)); pw.println("HOLA. Bienvenido al servidor !"); pw.flush(); System.out.println("El cliente me envia este mensaje: " + br.readLine()); } catch (IOException e) System.err.println(e); } |
Muestra una página web dentro de un applet
// CargaPaginaWeb.java import java.net.*; public class CargaPaginaWeb extends java.applet.Applet { public void init() URL direccionURL = null; try direccionURL = new URL("http://www.yahoo.com/"); } catch(MalformedURLException e) System.out.println(e); } } |
Carga la fuente de una pagina web en formato html y la muestra en pantalla
// CargaOrigenDeURL.java import java.io.*; import java.net.URL; public class CargaOrigenDeURL { // Constructor public CargaOrigenDeURL() DataInputStream data; String linea; StringBuffer buferDeTexto = new StringBuffer(); URL direccionURL = null; try direccionURL = new URL("http://www.yahoo.com"); conn = direccionURL.openStream(); data = new DataInputStream(new BufferedInputStream(conn)); while ((linea = data.readLine()) != null) buferDeTexto.append(linea + "\n"); } } catch(IOException e) {} } new CargaOrigenDeURL(); } |
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